2012年4月29日 星期日

角色動畫練習:馬(跑步)


今次的主題是四腳動物的動作練習,雖然練習的是馬,不過其他動物如牛、羊、鹿等等都可以依這個作為參考,不過細節上會有少許不同就是了。

(放大來看會比較清晰)


我一共渲染了三組圖,每組12張一個循環,計算最快的是一開始的單色圖,大約十多秒就完成一張了,第二慢的是彩色側圖,因為把mental ray 的品質設成3了,主要是為了更加美化影子,而最慢的就是perp view 的圖,因為加了萬惡的動態模糊(motion blur),差不多20分鐘才完成一張圖,想升級CPU 的衝動又出來了~


render 好三組圖之後就是after effect 中的工序了,把之前學過的基礎再覆習一次~沒什麼特別的~不過這樣的影片已經比我以前單調的純渲染精彩多了~影片頭還加了小弟的名字呢(羞~)

DiabloIII 推出之前,盡量多學多練一點吧~

2012年4月27日 星期五

Match Moving 練習



Match Moving 即是透過鏡頭的旋轉、特定的坐標、背景圖片的移動,讓3D的物件與2D 的影像結合,影片中的牆壁是用相機拍攝的,而箭頭狀的東西及影子則是在maya 中做出來。

用說的可能比較難慬,所以我就把在MAYA 制作中的情況貼上來:

在圖中可以看到鏡頭,背景圖及中間的一堆東西。黑色的板塊是用來呈現影子的。

今次我的練習,就是學習怎樣去決定鏡頭、背景要怎樣依著時間旋轉移動;黑色板到底是放在什麼位置,每個點要放在什麼位置。

而要做到這樣的事情,單單MAYA 是不足夠的,我今次用的軟件叫MatchMover

2012年4月26日 星期四

Maya Composition : Street Walking

這一次會運用上一次的合成方法,把以前的步行練習套用出來:
畫面是高清1080的,可以放大來看喔~



影子做不到最神似,角色身上的影子有些地方也怪怪的,不過我不知道問題原因就是了。。。

很滿意呀~這種合成出來的動畫感覺超酷~雖然只有短短四秒。

初學After Effect & Maya Composition

最近看電影,看到一幕關於香港的中國銀行大廈倒塌下來,半棵大廈斷開,從天而降,途人紛紛逃難的場面。當時坐在座位的我快興奮得忍不住要跳起來拍掌了!不是為了中銀倒塌、大災難,而是看到外國人高超的合成特效技術而尖叫~

可能我說得太誇張了~不過看過這一幕後,的而且確令我更希望自己能再擴大知識,真實與假象的合成,太酷了~


立即去學習After Effect 的應用:



接著就是學習更高階的合成:

材料分別有:

1. 實景的短片或相片:

2. 3D 軟件的Render 短片或圖片:

還有影子/alpha/反光等等的圖片


之後掉進After Effect 進行修改,例如影子顏色、Mesh顏色、模糊效果等等

2012年4月17日 星期二

MAYA 動畫練習:Walking Cycle

很久很久沒有更新過網誌,因為前一陣子都在玩機器人大戰~_~

以下影片的模型並不是我建的,我練習的只是動畫部份,
角色本來一直循環著步行的動畫,不過我增加了一個動畫層做了個小動作,
這樣會比起純粹步行有趣一點。





在做這個動畫時,幾乎身體上每一個骨骼都有去調節,完成這個課程後我才知道原來我走路時身體有這麼多細微的動作呀。。。

Maya 綜合練習:戰鬥機 (4月17日加上影片)

今次的練習會包含Maya 軟件中的 1.建模 2.材素 3. 骨絡 4.動畫 5.粒子 6.光線及彩現
希望自己可以透過這次練習脫離MAYA 初心者的階段 ^^

Part1: Modeling (建構模型)

全身照:



這次的模型主要用了NURBS 及Polygon 兩種模型來建做,我會每一部份都稍作講解造法,
主要幫助自己重溫一下增學過的方法及希望幫助初心者去參考
(建模方法千萬種,我的方法不一定是最好,而我只是提供其中一種方法^^)


機身外型:
建了四個NUMBS circle, 再使用loft 變成NUMBS surface,再透過control vertex修改外型
機倉的洞:建一個NUMBS circle,在Top View 定出要切割位,在top view 進行project curve on surface,就能在機身畫出切割口,使用Trim Tool 把切割口中的面刪除。



機頭風扇:
最外圍物件:創建Numbs torus,修外好大小之後再修改hull
中心物件:創建Numbs Sphere,透過isoparm切掉後半之後增加isoparm,以hull修改形狀
扇:創建Numbs Cylinder,修改大小,放在正中上方,以Duplicate Special 旋轉複製


刃部份:上方建一個Polygon Cube,另外畫一條曲線,之後Extrude出類似圖中的形狀,
修改Taper 數值令前方變小;下方的做法一樣,最後兩個物件合拼並把點接合(Merge)。

板塊部份:從上方物件的面(Face)複制出來(Duplicate Face),Exture Edge 做出形狀後Extrude Face 做出厚度



機翼:
主機翼:先創建三個NUMBS Circle,在修改出機翼的形狀(機身接駁處、中間機翼接疊位置、機翼末端),之後用Loft 做出形狀
水泡形狀的東西:把最內的機翼線(NUMBS Cirvle)放大複制,之後兩個線條使用Loft,
之後轉成Polygon 再extrude 出厚度


引擎部份:
主引擎(大件的東西):Polygon Cylinder,修改尾部的面,改成4邊形,
之後分開polygon 地進行向內extrude(取消打勾Edit Mesh:Keep Faces Together)
油管:建造Curve,再使做一個Numbs Circle 進行extrude
推進器:Polygon Pipe,分開extrude 面,再用lattice 修改形狀


駕駛倉部份:
擋風罩:從之前刃部份複制出曲線,再複制多一組進行Loft
坐位:Polygon Cube 修改成長方體,增加切面,使用Extrude 各自把面拉出,
animation 中的 non-linear>bend 把長方體修改成彎曲形。
粗邊緣:在機身複制出線條(選擇trim edge > duplicate surface curve),再創一個numbs circle然後extrude。



Part 2: Texturing(材質)

用了不少上材質的方法,並沒有使用外來貼圖~

1.最簡單的直接上色:頭盔、坐住等
2.Ramp 漸變效果及Noise:風扇(用漸變黑做出污糟效果)、玻璃窗(用漸變做出漸透明效果)
3.Grid 網線效果:燃料管(用Grid 畫出格線再加grid bump及bump 反光)、機身(grid 畫出格線、底色換成機身的顏色,使用ramp 做出每一格漸變效果 ,顏色用了noise 做出污糟效果,用grid bump 做出凹凸效果)
4.mental ray material:dgs (銀色金屬部份)及car paint(刃部份顏色)
5.maya substance:機底喉管
6.surface shader:噴射器的發光色







以下三張是大型圖片:



由於最終燈光還沒有加上,所以這裡看到的不是最終結果,將來加了燈光後就要隨時再更改的~


Part3 : Rigging
為了令動畫能更順利地製作,工作人員會先把所有與動畫相關的物件都做一個叫Rigging 的步驟,我之前為角色上骨骼就是Rigging 的其中一環。

那麼,我為這次作品所做的Rigging 包括了什麼呢?
為了重溫自己學習過的技巧,我會再簡要地說一遍。

A. 為飛機建造出操作用曲線:雖然飛機本來已經組合起來,可以用一個坐標就移動整組模型,但加了操作用曲線就能夠做出多重操作。
黃色線就是Control Curve(操作線)

B.創建Layers(層次):為了使選擇物件更方便,我把整個飛機(包括操作線)用一個Layer 包起來,這樣我就可以做到1.即時隱藏整個飛機模型 2.顯示物件但不會選取到。另外我再建一個Layer 把整個飛機(不包括操作線)包起來,我就能做到只可以選擇到操作線這效果了。
Layer 部份的顯示

C. 修改機翼後零件的軸心:使用Locator改變零件的軸心位置及方向讓零件移動起來更加合理。母子關係為:  零件>Locator>機翼

把Locator 的方向位置對好

讓零件的軸心與Locator 重疊,所有transform 都是0~

上下轉旋機翼,位置正確~

D. 使用Handles 選取整組飛機:
只要選取上方的小十字(handle),整組飛機就能被選取
 E.使用Cluster 來移動頭部:讓頭部的點(Vertex)依著創建的Cluster 的軸心來旋轉,
簡單地讓頭部動起來!
Cluster 的軸心,頭部的點會依著他來改變位置


 F.為模型增加Attributes:為了方便動畫制作,我們會把能改變模型動畫相關的所有動作的參數欄(Attribute)都可以在最外圍的物件(即操作線)裡就能修改。

我為這模型增加的參數有:
headX
headY
headZ
分別代表機師頭部的旋轉參數;
inner flaps
outer flaps
分別代表機翼內外小翼的X旋轉參數,
另外我為參數設定了最大值10及最小值-10,
用來限制旋轉數值(不代表10度及-10度);
FanSpeed
代表風扇的旋轉速度,
最大值5,最小值0。



之後便用不同方法去連繫Attributes 與動畫的關係:

使用Conector 連接headXYZ 及頭部Clustor 的rotateXYZ:

(下圖)讓左邊的Head X Y Z 參數能直接改變右邊rotate X Y Z 的參考,
設定以後,Clustor 的旋轉不能不自行修改 ,只能靠Head XYZ 來間接修改
Conection Editor 的介面

使用Driven Set 來設定inner outer flaps 及小翼Rotate X 的參數關係:
inner outer flaps 10 = 各小翼Rotate X 36
inner outer flaps 0 = 各小翼Rotate X 0
inner outer flaps -10 = 各小翼Rotate X -36

結果是inner outer flaps的參數只能設定到最大10 及最小-10,能令小翼上旋轉36度及下旋轉36度
Driven Key Setting 的介面

使用Expressor 令風扇自動轉起來:
Expressor 的介面,新增了一條"隨著時間及fanspeed 數量改變轉動速度"的內容


G.使用Joint 及IK 來讓燃料管活動起來:


先建造一堆和管道一樣改曲折長度的Joint,加了IK 由頭連接到尾部(飛機),
使用Bind Skin 讓joint 和管子物件連線,管道就會隨著joint 而活動,
最後將管道尾部連接到飛機,這樣管道就會隨著飛機移動而改變形狀。






Part 4: Animating + Particle + light + final render

下方圖片是動畫中的其中一格Frame,圖中所見我加了燃料管分離後的動作及粒子噴出的效果,另外我加了背景圖案,並從圖中取色建了好幾個燈光(Direction),增加了Raytrace 影子。

其實我還想加上motion blur及放大顯示度,不過計算時間實在太長,所以我先用640x480 沒motion blur render一次,本來想做成影片放上網,不過我卻下載不到After effect 試用版,只好延後影片的上傳了=.=



4月17日
其實渲染後早以前已經做好了,不過當時沒有aftereffect,今天終於成功安裝到after effect,
終於學會把那一堆相片轉成影片了。

這段影片沒有做到motion blur所以會有一些不太自然的地方例如風扇部份。