Bump & Displacement Map:
很多時候,我們想要在物件外表做出凹凸的效果,不過如果連一粒小石頭的一點點凹凸也要用建模方法建出來的話,工作時間可以說是倍增~所以Bump 的功能就出現了~請看下圖
這是工作中的畫面,分別是石頭及地面,可以看到兩個模型都很簡單很平滑,沒有任何凹凸,但是,如果加上一張貼圖並加上Bump後,會發生什麼事?
石頭出現凹凸效果了!這就是Bump Mapping。
那麼我想把地面加上Bumping 做出凹凸可以嗎?
首先我們要有一張Bump Map:
正常情況下,白色的部份會凸出,黑色的部份會凹下去。
我把這張圖作為bump map 加進地面的材素,結果會是:
地面出現凹凸了~另外,如果覺得凹凸的程度太大或太少,我們可以在bump 裡修改
Bump Depth,我由1.0 改為0.2 結果是:
高低差沒有這麼明顯了~
接下來介紹Displacement Map,不過首先再看一下上面兩張bump 的圖片,雖然看到地面"好像"出現凹凸了,不過其實都是視覺上的錯覺,是電腦透過計算光線反射的感覺而做成的,只要留意石頭底部的地方,就會發現其實地面還是"平"的。
可是Displacement Mapping 就不一樣了,他會確確實實地改變物件的外型。
如果我把剛才的Bump 貼圖改成Displacement 的效果貼上:
看~地面真的出現高低差了,不過稍微有點太高,這時我們可以到黑白色的那一張圖修改Alpha Gain,把數值調低:
雖然地面變得凹凸了,又沒有超大的高低差,不過總覺得邊緣地方變得很粗糙,這是因為在
Render 的時候,電腦會把模型的點線面倍化(Subdivision),因為計算得不夠好,或者點線不夠多而令到模型變得粗糙。
對於這問題,我們可以到Window>render editor> mental ray> approximation 裡增加displacement
apporximation:
變得圓滑了~
雖然Displacement Map 的效果比Bump 真實多了,不過換來的當然是計算時間啦~
使用Bump map 的時候計算時間大約6~8秒,但使用displacement map 就上升到26~30秒了~
另外如果要使用Displacement Map,建議大家也是先由bump map 開始試試位置及效果,因為bump 的運算時間較短,比較適合做試驗。
Transparency Map:
在Maya 中,如果你的圖片含有Alpha channel,Maya 就會自動把alpha channel 的部份透明化,
但是並不完全:
以specula color 加進材質,另外還要把color balance 中的color gain 值調低,才不會令葉的顏色變淡:
放大地看,可以看到即使透明化了,但葉子下面還是有一個長方形的影子,要解決這問題,就要到材質中的Raytrace Options,把Shadow Arrenuation 值調到零:
最後為葉子加上Bump:
Reflection & Refraction Fixing:
圖中有一個球體,四周都是鏡子圍著它,但是Render 出來的感覺很奇怪,主要有兩個明顯的問題:A.反射出來的球體數量太少 B.反射出來的球體沒有影子
首先解決數量問題:
A.到Render setting 中(mental ray),在Raytrracing 中把reflections 數量調大,而Max Trace Depth 要調成reflection 跟refraction 的總和,我填了20.
B.到鏡子的材質設定Raytrace Limit 為20
影子問題:
A.到Render setting 中(mental ray),在Raytrracing 中把shadow 數量調大
B.到燈光的材質把ray depth limit 調大
Layer Texture:
Layered Shader:
Double side shader:
Volumetric Shaders:































讚好!^^
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